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 La série Okami

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Sasuke
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MessageSujet: Re: La série Okami   Dim 31 Jan - 19:56

Les deux univers


Hyrule est un monde imaginaire né de l’esprit des développeurs de Nintendo. Le Nippon est un monde qui se veut le miroir du réel, et qui provient fondamentalement de l’imaginaire collectif et de la culture shintoïste. En cela, la comparaison paraît ardue de prime abord.



Toute la mythologie d’un Zelda se nourrit des références passées de la série, lesquelles autorisent les dérives les plus étonnantes. Link et Zelda, éternels héros de la saga, vivent ensemble de nombreuses aventures, l’un étant généralement un héros méconnu tandis que l’autre siège toujours sur le trône d’Hyrule. Ces personnages, pourtant, ne sont jamais vraiment les mêmes d'un épisode à l'autre. Le cas le plus frappant concerne très certainement l’énigmatique Majora's Mask, suite logique d’Ocarina of Time, comme en témoigne ce souvenir de Link qui se rappelle la Princesse Zelda lui offrant l’Ocarina. Le héros au bonnet vert débarque dans un nouveau monde où il rencontre tous les personnages déjà croisés dans Ocarina of Time, sans que personne ne se reconnaisse. Certes, il s’agit là d’une contrainte technique liée à la réutilisation du même moteur graphique, mais le phénomène mérite indéniablement que l’on s’y attarde tant il se généralise dans la série. Par exemple, n’existe-t-il pas très souvent un village nommé Kokoriko, qui, pourtant, n’est jamais le même que dans les jeux qui l'ont précédé ?


Il est difficile de ne pas remarquer certaines similitudes entre les deux jeux


Ōkami, de son côté, repose sur une mythologie orientale liée aux Kamis et aux légendes qui les entourent. Il tire sa cohérence de croyances avérées. Et lorsqu’il s’agit d'en imaginer une suite, en l'occurrence Ōkamiden, c’est sur une cohérence chronologique et scénaristique que l’on s’appuie. Kuninushi est en effet le descendant de Susanoo et Kushinada, deux protagonistes majeurs du premier Ōkami. A l'inverse, un Zelda invoquera plutôt une cohérence d’univers, réinvestissant bon nombre d’éléments mythologiques développés autour des précédents volets de la série. Le seul point de correspondance réel que l’on puisse établir entre les deux jeux concerne l’objet même de la quête menée par Link et Amaterasu. Tous deux sont confrontés à un monde de l’obscurité où Lumière et Ténèbres s'opposent dans un combat vieux comme le monde.


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MessageSujet: Re: La série Okami   Dim 31 Jan - 20:11

La chasse aux démons


On peut également établir un parallèle intéressant en ce qui concerne les combats d’Ōkami et ceux de Twilight Princess, car ils présentent de nombreuses similitudes. Par exemple, les séquences de combat prennent à chaque fois place dans des lieux clos et hantés par le Mal. Ceci ne s’applique évidemment pas aux phases de jeu durant lesquelles on contrôle Link, mais plutôt aux passages où il se trouve métamorphosé en loup, dans la zone crépusculaire. Dans les deux jeux, la zone de combat apparaît soudainement, et toujours sous la forme d'une arène fermée. Et dans les deux cas, il s’agit de libérer cette zone de l’emprise maléfique des démons qui s’y matérialisent brutalement. La correspondance est saisissante, d’autant que la zone ne s’assainit qu’à partir du moment où tous les démons sont vaincus.



Des deux côtés, des démons à combattre dans des aires fermées


En ce qui concerne la manière de combattre, en revanche, les deux jeux possèdent leurs propres mécanismes. Un peu plus poussé techniquement que Twilight Princess, Ōkami propose au joueur d’équiper deux armes à la fois, de manière principale ou secondaire. Pour cela, on a le choix entre trois types d’armes purificatrices différentes : le miroir, le rosaire et l’épée. Selon la priorité donnée à telle ou telle arme, l'attaque pourra varier considérablement, faisant du rosaire soit une arme de corps-à-corps soit une arme de jet, et du miroir tantôt un moyen d'attaque tantôt un moyen de défense. Globalement, le soft tente d’inviter le joueur à la réflexion en faisant appel à un système de combos qui reste toutefois simple à maîtriser.


L'épée de Kusanagi, le miroir de Yata et le rosaire de Yasanagi


Pour finir, remarquons que, si l’assainissement des zones relève d’une démarche toute manichéenne dans Zelda, les combats d’Amaterasu sont l’objet d’une véritable purification. En effet, les armes utilisées par Amaterasu sont inspirées d’une légende issue de la mythologie japonaise. La Grande Déesse aurait offert à Ninigi no Mikoto, son petit-fils, trois trésors : le matagama de Yasanaki, qui forme les rosaires d’Ōkami, le miroir de Yata et l’épée de Kusanagi. Chaque combat est donc bien l’occasion de repousser les démons à l’aide du divin.


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MessageSujet: Re: La série Okami   Dim 31 Jan - 20:21

Loup y es-tu ?


Si l’on désire entrer dans le vif du sujet, il est important d’aborder la direction choisie par Nintendo et Clover concernant le choix du personnage principal : un loup. Voilà qui a de quoi intriguer ! L’un aurait-il espionné l’autre ? L'explication est en réalité beaucoup plus simple qu’il n’y paraît.

Le cas Ōkami peut être traité en quelques lignes seulement : Amaterasu est, ni plus ni moins, la divinité la plus importante du culte shintoïste. Déesse du Soleil, elle apparaît comme étant la candidate idéale pour lutter contre le Mal qui ravage le Nippon. De plus, Ōkami possède un double sens sur lequel ont joué à l’envi les développeurs de Clover : ōkami peut signifier aussi bien « grande déesse » que « loup » selon les kanjis utilisés, ce qui rend le choix de l’animal évident.



En ce qui concerne Link, on peut estimer que l’embryon de scénario développé par Nintendo pour son jeu, lequel fait intervenir un monde crépusculaire, a été déterminant dans le choix du loup. Pour comprendre cela, il faut s’intéresser à la symbolique de cet animal. Bien qu'il ait été souvent décrié dans l'imaginaire collectif pour sa sauvagerie à l’égard des troupeaux de moutons ou même des hommes, le loup a été fortement vénéré par de nombreuses civilisations. En raison de sa capacité à voir dans le noir et donc à déchirer l’épais rideau nocturne, cet animal a régulièrement été associé au Soleil et chargé de connotations positives, se faisant même l’incarnation de nombreux dieux. Pour compléter ce panorama positif du loup, notons qu’il est aussi associé à des valeurs guerrières notables qui correspondent tout à fait à Link. De manière plus pratique, le choix du loup permettait également à Nintendo de disposer d’un personnage terrestre et rapide, ne dénotant pas avec le mode d’Hyrule.


Les deux guides de Link et Amaterasu : Midna et Issun


Il faudrait se montrer tout aussi circonspect au sujet d’Issun et de Midna, qui ont pour vocation immédiate de remplir une tâche essentielle : être les porte-parole de Link et d'Amaterasu. Car, pour des raisons totalement différentes, nos deux héros ne sont pas dotés de la parole. Issun et Midna leur permettent donc de communiquer avec leur entourage, tout en guidant le joueur sous la forme d’un tutorial dissimulé. La charge humoristique qui les caractérise leur permet aussi de bénéficier d'une identité propre et de tenir compagnie au joueur plus qu’aux personnages eux-mêmes. Le procédé n’est pas nouveau, mais le parallèle entre les deux jeux n'en est pas moins indéniable. Les deux personnages vont, par exemple, jusqu’à se teinter d’une couleur rouge vif lorsqu’il s’agit d’alerter leur ami.


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MessageSujet: Re: La série Okami   Lun 1 Fév - 11:58

Copiages, clins d'oeil et références


Pour toutes les raisons citées ci-dessus, il paraît peu crédible d’invoquer un quelconque copiage de qui que ce soit. Clover, à n’en point douter, a voulu faire d’Ōkami un Zelda-like. D’une part, dans l’envergure que le studio a voulu donner au jeu, d’autre part, dans la reprise de certains mécanismes fondateurs du genre de l’action-aventure. Le plagiat a-t-il, pour autant, pris le pas sur l’inspiration ? Certainement pas.



Il serait donc beaucoup plus juste de parler de clins d’œil ou de références, tant ces choix sont assumés de la part de Clover. La petite musique terriblement troublante qui ponctue chaque ouverture de coffre ou la présence d’un facteur, comme dans Zelda, sont des exemples que l’on pourrait presque qualifier d’hommages, tant ils paraissent en harmonie avec l’humour déjanté du titre qui multiplie les allusions de ce genre. Viewtiful Joe est aussi particulièrement mis en avant, notamment par le maître du dojo qui s’inspire des mouvements du super-héros. Tout comme Devil May Cry, dont la célèbre réplique « Let’s rock, Baby » est reprise par Ushiwaka, lequel fait explicitement référence à « un célèbre chasseur de démons ».

Mais on peut aussi relever le procédé inverse où plusieurs jeux rendent hommage à Ōkami. C’est le cas de Bayonetta qui fait un joli clin d’œil à Amaterasu lorsque, une fois transformée en panthère noire, des traînées de fleurs jaillissent sous ses pas. De la même manière, les connaisseurs auront repéré un des personnages de Clover qui s’invite dans le jeu de combat Tatsunoko vs Capcom. Outre ces références vidéoludiques qui accompagnent le joueur tout au long de l’aventure, on ne manquera pas non plus de relever plusieurs références cinématographiques. Notamment la position très western adoptée par Amaterasu à un moment donné de l’histoire, et mise en scène par des mouvements de caméra dignes de Sergio Leone rappelant fortement sa trilogie du dollar. Il en est de même pour l’apparition de Kasugami, le Mouton, qui nous gratifie de mouvements à la Matrix du plus bel effet.


Chacun à leur façon, Bayonetta et Tatsunoko vs Capcom rendent hommage à Okami


Si les inspirations de toutes sortes transparaissent à ce point dans Ōkami et donnent l’impression de revisiter les fondamentaux de plusieurs genres, c’est surtout cette pensée qui doit nous venir à l’esprit : celle que jamais, de mémoire de joueur, on n’avait pu approcher d’un tel titre jusqu’à l’arrivée de Clover. Ōkami réussit en effet à sublimer le genre de l’action-aventure.


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MessageSujet: Re: La série Okami   Lun 1 Fév - 12:09

L'après Okami

Un portage polémique sur Wii


D’un point de vue général, l’adaptation d’Ōkami sur Wii par le studio Ready at Dawn est une réussite. Le jeu est assez bien transposé sur la console de Nintendo, contentant les joueurs qui nourrissaient l’espoir justifié de pouvoir effectuer les mouvements du Pinceau Céleste avec leur Wiimote. Que le résultat plaise ou non, la sauce Wiimote ne dénature en tout cas en rien le jeu original et renforce encore davantage la triple identification Amaterasu / Issun / joueur, donnant à ce dernier des sensations décuplées en ce qui concerne son statut d’artiste peintre. On pourra certes regretter quelques imprécisions générées par certaines exigences de la Wiimote, mais l’ensemble reste très correct. Pour ne rien gâter, les possesseurs de Wii peuvent même jouir d’une version supportant le 480p et le 16/9.


C'est le studio Ready at Dawn qui s'est chargé de l'adaptation Wii


En revanche, d’autres points plus sensibles ont fait couler beaucoup d’encre qui, elle, n’avait rien de céleste. Un rapide coup d’œil à la version Wii permet immédiatement de mesurer l'ampleur des modifications apportées au rendu artistique apposé par Clover. Le filtre papier, initialement appliqué pour renforcer l’aspect pictural du jeu, a en effet purement et simplement disparu. Un élément qui ne relève du détail que pour les joueurs sensibles aux couleurs plus vives de la version Wii. La perte de ce filtre représente tout de même un véritable crime pour les amoureux d’Ōkami qui n’ont pas reconnu leur jeu à travers cette nouvelle mouture. Quand on connaît les tenants et aboutissants de l’ensemble de l’histoire d’Ōkami qui débute sur un rouleau de parchemin, on est évidemment en droit de s’interroger quant à l’abandon de ce filtre qui donnait une cohérence extraordinaire au jeu. Toutefois, cette variation a le mérite d'offrir un regard différent sur l’œuvre de Clover, et plus proche des véritables couleurs des temples shintoïstes.


Le rendu graphique est beaucoup plus chatoyant sur Wii


En outre, cette « infidélité » s’inscrit dans une période de dérapages largement critiquables, dans la mesure où plusieurs choix de Capcom ont achevé de donner une image négative à cette version Wii. Tout d’abord,la jaquette d’origine n’a pas été reconduite sur Wii, Capcom lui ayant préféré une image à fond bleu… directement prise sur le site d’IGN ! En effet, plusieurs internautes observateurs ont remarqué, près de la gueule d’Amaterasu, le logo du site américain apparaissant en filigrane. Capcom a été contraint de présenter ses plus plates excuses, mettant en place un programme permettant aux joueurs de choisir une nouvelle jaquette parmi trois proposées (voir le blog de Capcom).



On se souvient aussi de la polémique concernant la séquence de fin du jeu original. Il s’agit de ce passage bucolique où, une fois l’aventure achevée, Amaterasu traverse l’écran de droite à gauche, sillonnant le Nippon médiéval à la rencontre de divers personnages. Tous les joueurs se souviennent avec émotion de cette séquence merveilleusement poétique où les noms de l’équipe en charge du jeu s’affichaient sur un parchemin. Partie intégrante du jeu, ces crédits ponctuaient de façon magistrale des dizaines d’heures d’aventure en compagnie d’Issun et Amaterasu. Sous des prétextes fallacieux, avançant qu’en toute fin de séquence apparaissait le logo de Clover, la version originale du jeu a été sévèrement amputée de toute cette séquence avant d’être transposée sur Wii. Un véritable choc pour Hideki Kamiya et son équipe. Un véritable choc aussi pour les joueurs.



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MessageSujet: Re: La série Okami   Lun 1 Fév - 12:24

Okamiden : la renaissance d'Okami




Après plusieurs jours de rumeurs autour du nom « Okami Den » déposé par Capcom, septembre 2009 signe le grand retour d’Amaterasu sur console. Ou presque. Annoncé sur Nintendo DS, Okamiden : Chiisaki Taiyou (ou Ōkami Chronicles : Tiny Sun soit, littéralement, Les Chroniques d’Ōkami : Le Petit Soleil) est bien une suite au jeu original. Amaterasu, cependant, n’est plus de la partie. La belle déesse incarnée en louve cède sa place à Chibiterasu, un louveteau divin au pelage blanc coloré de rouge qui est une copie miniature d’Ama. Si le personnage principal a vu sa taille réduite pour les biens de cette suite, Issun laisse sa place à Kuninushi, le fils de Susanoo et de Kushinada que l’on apercevait déjà à la toute fin du premier volet, et qui trônera fièrement sur le dos de Chibiterasu.


Toutes les têtes ne seront pas nouvelles


Vous aurez donc compris que l’intrigue du jeu prend place un certain temps après la fin d’Ōkami. Pour des raisons mystérieuses, la victoire d’Amaterasu sur Yami n’a pas suffi à éloigner définitivement les démons du Nippon qui reviennent le hanter. Sakuya, l’esprit de l’arbre de Konohana, invoque une nouvelle fois la Grande Déesse pour voler au secours du pays, mais seul un louveteau répond à son appel. Qui est-il ? D’où vient-il ? L’équipe en charge d’Ōkamiden garde encore le secret sur son identité. Espérons que l'histoire sera aussi riche en rebondissements que celle de son prédécesseur.



Présenté au Tokyo Game Show 2009, Ōkamiden a d’ores et déjà recueilli l’unanimité de la critique en dévoilant ses principes de jeu. Apparenté de près ou de loin à Ama, Chibiterasu bénéficie des mêmes techniques liées à l’usage du Pinceau Céleste, la puissance en moins. Comme avant, le joueur peut figer le temps afin de faire parler la magie acquise via de nouvelles constellations qui symbolisent toujours des animaux et, par là même, le retour des Kamis. Pour l’instant, seuls quelques pouvoirs déjà présents dans le premier épisode ont été révélés : celui de Yamigami (la renaissance), de Tachigami (la lame-lumière) et de Sakigami (la floraison). Notons que l’utilisation du stylet fait des merveilles, offrant plus que jamais au joueur la sensation de dessiner et d’utiliser le Pinceau Céleste, et ce avec une précision inédite. Les combats, de leur côté, se déroulent toujours dans une enceinte fermée. En ce qui concerne la réalisation graphique du titre, force est de constater que la DS affiche un cel shading très mignon, certes en deçà du style original, mais ne dénaturant en aucun cas celui de la série, bien au contraire. Une suite dans la plus pure lignée de son prédécesseur, en somme.


Même si elle tourne sur DS, cette suite devrait conserver le charme du premier volet


Les principales nouveautés concernaient davantage le nouveau lien établi avec Kuninushi, personnage sur lequel Chibiterasu devra veiller comme sur la prunelle de ses yeux. Car il lui est désormais possible de poser le marmot à terre afin que celui-ci l’aide à résoudre quelques casse-tête bien sentis qui devraient apporter un certain piquant au jeu final. Impossible, en revanche, d’aller plus avant dans l’aventure sans emporter l’enfant avec soi.


L’utilisation du Pinceau Céleste promet d’être plus intuitive avec le stylet


Mais qui s’occupe donc de ce jeu ? Car voilà bien longtemps, en effet, que Clover Studio n’est plus. Les heureux élus sont Kuniomi Matsushita, déjà en charge du portage d’Ōkami sur Wii, et Motohide Eshiro, principalement connu pour son travail sur Ace Attorney Investigations : Miles Edgeworth ou Onimusha. Difficile de savoir s’il faut s’en réjouir ou s’en inquiéter à l’heure actuelle. Pour finir, c’est Yukinori Kitajima, responsable de l’étonnant 428 : Fûsa Sareta Shibuya de, qui est en charge d’un scénario qui promet par avance de belles découvertes.


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MessageSujet: Re: La série Okami   Lun 1 Fév - 12:31

La fin de Clover

La graine de l'espoir


Après la réussite artistique d’Ōkami, et bien qu’Atsushi Inaba se défende de cet aspect de son jeu qui se veut avant tout ludique, Clover se remet au travail. Le studio donne naissance, fin 2006, à God Hand. Contrairement à Viewtiful Joe, ce beat’em all suscite des avis partagés, en dépit de ses indéniables qualités, et ne connaît qu’une sortie anecdotique en raison des tourments industriels qui agitent le studio. Contre toute attente, les ventes d’Ōkami et de God Hand s’avèrent décevantes, précipitant la chute du studio.


Un succès mitigé pour God Hand, mais on sent qu’on sait s’amuser chez Clover Studio


Une annonce cinglante ne tarde pas à se faire entendre : « Dans le but de promouvoir une stratégie économique concentrée sur un secteur défini, et pour accroître l'efficacité de la force de production du groupe Capcom, la dissolution des studios Clover a été décidée lors de la dernière assemblée générale. »

Tel un couperet, le verdict s’abat sur Clover Studio, irrémédiablement condamné à disparaître. La date du 12 octobre 2006 promet de hanter à jamais les milliers de joueurs qui, trois ans durant, avaient suivi aveuglément l’une des équipes de développement les plus talentueuses ayant jamais existé. Cinq mois plus tard, l’ignoble sentence sanctionnait la triste déclaration : Clover Studio disparaissait à jamais, assassiné par Capcom lui-même.


À jamais ? Rien n’est moins sûr. Du trèfle décapité, deux petites graines subsistent, prêtes à renaître. En prévision du désastre promettant de faner Clover, Atsushi Inaba et Hideki Kamiya décident de quitter Capcom et fondent le studio Seeds le 1er août 2006. La métaphore est facile, seeds signifiant graines en anglais, mais elle est surtout lourde de sens. Le nouveau studio porte les germes de l’espoir, et avec eux tout le talent de Clover qui ne demande plus qu’à refleurir.


Clover renaît d'abord sous le nom de Seeds...


Les fans sautent de joie, attendent, puis s’impatientent. Le studio semble peiner à se redresser et, en deux ans, seule une annonce filtre : celle d’un changement de nom qui transforme Seeds en Platinum Games. Amer constat. Le temps des Ōkami et autres Viewtiful Joe semble s’éloigner à jamais, et l’échec relatif de la louve blanche sur Wii consacre l’effacement progressif du spectre de Clover.


... avant d'être rebaptisé Platinum Games


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MessageSujet: Re: La série Okami   Lun 1 Fév - 12:49

Clover : un éclat éternel


2008 restera dans les mémoires comme étant l’année de l’incroyable renaissance de Clover. Alors que le souvenir du mythique studio s’évanouit peu à peu dans les rêves de chacun, Platinum Games revient sur le devant de la scène, accompagné d’un parrain prestigieux : Sega en personne.






L’événement laisse sans voix. La firme au hérisson fait une annonce surprise au cours de laquelle elle dévoile une coopération avec le studio d’Osaka, dont elle compte éditer et distribuer quatre jeux. L’un d’entre eux, projet de Shinji Mikami, doit rester inconnu jusqu’en 2010. Le second porte le nom d’Infinite Line, désormais sorti sur DS et accueilli favorablement par la critique. Les deux derniers, enfin, ont déjà largement fait parler d’eux. Il s'agit de Madworld, sur Wii, et de Bayonetta, sur Xbox 360 et Playstation 3, deux nouveaux jeux au style graphique inédit et au gameplay détonant qui signent le retour en fanfare et définitif de Clover sur le devant de la scène.

MadWorld (Wii)



Bayonetta (PS3, Xbox 360)



Un nouveau départ pour Platinum Games, puisque tel est son nom désormais, à qui l'on souhaite un avenir aussi brillant que l'indique son nom : « Le platine, réputé pour sa grande qualité, est un métal qui conserve son lustre à jamais. C’est en ayant cela à l’esprit que nous avons nommé notre firme PlatinumGames Inc.» On ne saurait mieux dire.



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